Viele spannende Aspekte, die hier bis jetzt aufgeführt wurden; Kolos' Vorschlag "Das Große Gefühl" (hehe... "Lernen im Affekt" würde auch gut passen

) sehe ich da ebenfalls als hochinteressant an, würde beides gut zusammen
Es scheint mir, als ob sich da zwei Ebenen herausschälen:
1.) Eine technisch-pragmatische Ebene: Was gibt es an Game Engines, Autorenumgebungen, Open Source Software, etc., mit der man semiprofessionell oder auf Schülerebene Regelsysteme und narrative Elemente zu (Lern)spielen zusammen schrauben kann, und was lässt sich dann praktisch damit anfangen?
(Karsten D.Wolf, Lorenz Matzat, Daniel Seitz, Andreas Hebbel-Seeger)
2.) Eine theoretisch-reflexive Ebene, die an Möglichkeiten und Un-Möglichkeiten, an Gefahren und Reflektionsmöglichkeiten interessiert ist, wenn es um die Verbindung des prinzipiell anarchistischen Spielgedankens mit üblicherweise gesellschaftlich etablierten Bildungs- und Lernaufträgen geht.
(Petra Grell, Kolos von Rodos, Andreas Hebbel Seeger, Wey-Han Tan)
Wie gesagt, nur ein Eindruck, und beide Teile müssten eigentlich auch zusammen kommen, damit's nicht zu theorielastig oder zu anwendungsbezogen wird, denke ich...
These: Bei Game-Based Learning geht's vordringlich um Werkzeuge und Metaphern...
These: Spielen ist kommunizieren; Spieldesign ist Medium-Design...
Beitrag wurde am 04.02.2010 vom Verfasser bearbeitet