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Alternatives Game Based Learning

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Link zum Forumsthread: http://educamp.mixxt.de/networks/forum/thread.24046

Die Idee der Session war, "atypische" Game Based Learning Ansätze auszuloten. Quizzes, Questen, Puzzles, Adventures sind "billig" zu haben; und Simulationen mit narrativen Rahmungen etc. sind relativ bekannt. Aber es gibt ja noch z.B.:

  • Innerhalb digitaler Vorgaben frei gestaltbare Spielwelten (z.B. Second Life (Andreas Hebbel-Seeger, Hanno Tietgens)) und digitale Spielzeuge
  • Niedrigschwellige Autorenumgebungen für (Lern)Spieldesign (z.B. Kodu (Lorenz Matzat)), wie sie bereits Seymour Papert oder Alan Kay seit fast drei Jahrzehnten fordern
  • Augmented Virtuality, augmented reality, neue Spielinterfaces, neue Spielräume (z.B. Geocaching (Daniel Seitz))
  • Spiele, die als Ressource für andere mediale Formen dienen (z.B. Machinima, Fanfiction, Gamics; mit Lionhead / Peter Molyneux' "The Movies" z.B. hat sich hier bereits ein großer Publisher positioniert)
  • Spiele, die den kritischen Umgang mit dem Medium Spiel oder klischeehafter Inhalte bzw. klischeehafter Verhaltenaufforderungen zum Ziel haben (z.B. Molleindustria, Gonzalo Frasca, Jens Wiemken, Garry Shirts). Insbesondere in Anbetracht pervasiver soziokultureller Narrationen von beständigem Wachstum und Konkurrenz in erfolgreichen Spielen wie z.B. "Farmville", "World of Warcraft" etc. ist dies interessant.
  • Spiele, die aus einem Transfer vorhandener Konzepte ins digital-vernetzte eine neue Dimension erhalten (z.B. das altehrwürdige Planspiel in Form der Alternative Reality Games, die Schnitzeljagd im Geocaching :) )
  • Spiele, die nicht nur Wissen und Kompetenzen fordern und fördern, sondern Einsichten, Ansichten, Vorurteile des Spielers mit ethischen Entscheidungen auf die Probe stellen und ggf. verändern

Mein Zugang zu GBL basiert vordringlich auf (radikal) konstruktivistischen Erkenntnistheorien (z.B. Bateson, von Foerster, von Glasersfeld). Das klingt komplexer als es ist: Eigentlich geht es nur darum, Lernspielen auch einen offenen Spielzeugcharakter zuzugestehen sowie die Reflektion über Inhalte und mediale Eigenschaften von Spiel zu ermöglichen bzw. herauszufordern.

"Klassisches" GBL stellt meiner Ansicht nach einen Rahmen aus Regeln und narrativen Elementen zur Verfügung, in dem erfolgreich und befriedigend gespielt und gelernt werden kann; das betrifft die Ausbildung von Wissen, Fertigkeiten, Kompetenzen, Ansichten. Deren Anwendung kommt im Spiel zum tragen wobei die GBL-Entwickler hoffen, dass diese auch auf das reale Leben übertragen werden.
"Stealth Teaching" (Bopp 2003, "Teach the player") oder "Playsuasion" (Khaled 2006, "Playsuasion") haben natürlich den Nachteil, dass sie, sollten sie effizient funktionieren, mit beliebigen Inhalten gefüllt werden können: D.h. Propaganda und Werbung arbeiten damit genauso gut wie auch "Killerspiel"-Inhalte...

Radikal konstruktivistisch betrachtet wären ergänzend ebenfalls Spiele notwendig, die auf ihre Regelsysteme und Narrationen, auf Klischees und Erwartungen hinweisen, deren Veränderbarkeit betonen und Veränderung ermöglichen. Es geht, ähnlich wie beim "Cultural Hacking", um subversive oder repropriierende (Um)Gestaltung von öffentlichen Kommunikationsprozessen und -inhalten. Nebenbei lernt man gleichzeitig etwas über die Eigenschaften vom Spiel als gestaltbares Medium.

Spiele werden z.Z. eher als Konsumgut wahrgenommen, die einzige Meta-Entscheidung liegt im "Macht Spaß - Spiel' ich" und "Macht kein Spaß - Lass' ich sein".
Lesen, schreiben und "nach Regeln spielen" lernt man in der Schule. Regeln selbst schreiben, Spielsysteme entwickeln oder modifizieren, Narrationen umschreiben, interaktive Abbildungen entwickeln jedoch nicht.
Meine Forschungsfrage: Lässt sich dies eventuell in oder an ein Spiel selbst andocken?
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Letzte Änderung von Wey-Han Tan am 09.02.2010 um 11:38

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